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IT Trends

메타버스, 현실과 가상의 경계가 허물어진다!

목차
1. 메타버스의 개념
2. 메타버스의 유형
3. 현황 & 활용, 발전분야
4. 문제점
5. 가치

메타버스의 개념

 

# 세계가 주목하는 메타버스

현재 전 세계에서 '메타버스'에 대한 관심을 보이는데요.

도대체 메타버스가 무엇이길래 모두가 관심을 가질까요?

 

메타버스, 다른 표현으로 '확장 가상 세계'

가상, 초월을 의미하는 '메타(meta)'와

세계, 우주를 의미하는 '유니버스(universe)'의 합성어입니다.

 

메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았지만

일반적으로 '현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미로 사용되고 있습니다.


메타버스의 유형

 

비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 네 가지 범주로 분류했습니다.

 

# 증강현실(Augmented Reality)

이미지 출처: https://geference.blogspot.com/2020/10/ar-inspector-audit.html

AR과 VR, 4차 산업혁명 이야기가 나오면서 한 번쯤 들어봤을 만한 단어입니다.

증강현실은 현실 세계에 가상의 이미지를 실시간으로 증강시키는 기술을 의미합니다.

 

가상현실(Virtual Reality, VR)은 기술을 통해 기존 공간과는 별개의 새로운 공간을 창조하는 것이라면,

증강현실(AR)은 기존 세계를 기반으로 가상의 이미지를 합성하여 현실에 존재하는 것처럼 보여준다는 차이가 있습니다.

때문에 사람들에게서 가상현실에 대한 거부감을 줄이고, 몰입감을 높이는 것이 특징입니다.

 

ex)

1. 증강현실을 이용한 게임 '포켓몬 GO'

이미지 출처: https://blog.lgcns.com/1311

2. 과거의 흔적만 남은 유적지를 증강현실로 복원

이미지 출처: https://content.v.kakao.com/v/60191ded8c31e10ed1c8ccf5

 

 

# 일상기록(Lifelogging)

이미지 출처: https://magazine.securities.miraeasset.com/contents.php?idx=45

일상기록 또는 라이프로깅은 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 저장하고 묘사하는 기술입니다.

사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 저장하고 다른 사용자들과 공유 가능합니다.

 

ex)

1. 센서가 부착된 스포츠웨어로 얻은 달린 거리, 소비 칼로리 등의 정보를 저장, 공유

이미지 출처: https://www.thegear.kr/news/articleView.html?idxno=13023

 

 

# 거울세계(Mirror Worlds)

이미지 출처: https://www.sedaily.com/NewsVIew/22MDTKG9PK

거울세계는 실제 세계를 가능한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 "정보 측면으로 확장된" 가상세계를 의미합니다.

기술의 발전이 계속될수록 현실이 반영된 거울세계는 점점 현실과 근접해 갈 것이며,

향후 가상현실의 몰입할 수 있게 하는 요소로 작용합니다.

이련 거울세계 사용자는 가상세계를 열람함으로써 현실 세계에 대한 정보를 얻게 됩니다.

 

ex)

1. 구글 어스(Google Earth)

구글 어스는 세계 전역의 위성사진을 모조리 수집하여 일정 주기로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실세계의 모습을 그대로 반영하고 있다.

구글 어스로 검색한 영국 런던의 시계탑 '빅 벤'

 

 

# 가상세계(Virtual World)

이미지 출처: https://m.mk.co.kr/opinion/columnists/view/2021/04/317943/

가상세계는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것입니다.

가상세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 하는 것이 특징입니다.

우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 3차원 컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념입니다.

 

ex)

1. 온라인 롤플레잉 게임 '리니지'

이미지 출처: http://m.ddaily.co.kr/m/m_article/?no=187246

2. 린든 랩에서 개발한 게임 '세컨드 라이프'

이미지 출처: https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%84%B8%EC%BB%A8%EB%93%9C_%EB%9D%BC%EC%9D%B4%ED%94%84


& 활용, 발전분야

 

# 시장 규모 1700조

이미지 출처: https://www.youtube.com/watch?v=3PcB_HSOQKY

2019년 약 50조 원이었던 메타버스 시장의 규모가

2030년에는 1700조 원으로 규모가 30배가 넘게 커질 것이라 전망하고 있습니다.

응용되는 산업분야 또한

헬스케어, 교육, 의료, 유통 등 다양하게 확대될 것이라 전망하고 있습니다.

 

 

# 메타버스 플랫폼, 데이터 전쟁

 

가상세계의 돈과 권력은 데이터에서 얻을 수 있다고 해도 과언이 아닙니다.

모든 데이터가 저장되는 디지털 공간이기 때문에 데이터 패권을 쥐기 위한 기업들의 경쟁이 치열합니다.

 

이미지 출처: 페이스북

페이스북은 향후 5년 이내 메타버스 기업으로 진화할 것이라고 밝혔습니다.

메타버스 세계를 만들고자 VR을 활용한 '무한 오피스(Infinite office)'를 개발 중이며 VR 연구 기관을 인수하는 등

독자적인 메타버스 플랫폼을 만들기 위해 많은 투자를 하고 있습니다.

 

페이스북뿐만 아니라 다른 기업들도 메타버스에 투자하고 있습니다.

이러한 경쟁은 메타버스를 더욱 발전시키고 있습니다.

 

 

# 가상세계로 번진 부동산 신드롬

이미지 출처: https://www.artinsight.co.kr/news/view.php?no=53855

 

이미지 출처: https://www.smedaily.co.kr/news/articleView.html?idxno=209280

'Earth2'는 지구의 땅을 가상공간에 그대로 본떠 거래하는 가상 부동산 플랫폼입니다.

원하는 지역의 가상 땅을 현실의 부동산처럼 자유롭게 사고팔 수 있습니다.

가상의 땅이기 때문에 현실과 상관없이 먼저 선점하면 소유할 수 있습니다.

 

사람들이 가상 부동산을 사는 이유는 언젠가 가치가 상승할 것이란 기대감 때문입니다.

월드와이드 웹(WWW) 도입 초창기에 도메인 선점을 위해 경쟁했던 것과 비슷한 원리입니다.

(사용하고 싶은 도메인 이름을 선점해야 그 도메인을 사용할 수 있다.)

{ www.abc.com을 사용하고 싶어도 다른 사람이 abc.com 도메인을 선점하면 사용불가 }

 

가상 부동산 역시 나중에 메타버스 땅과 관련된 비즈니스를 Earth2에서 하게 된다면

공간을 미리 선점을 해야 원하는 비즈니스를 할 수 있습니다.

 

실제로 서비스가 처음 시작했을 때보다 바티칸 790배, 뉴욕 396배, 시드니 124배 등

불과 몇 개월 만에 가격이 몇 백배 상승했습니다.

 

 

# 가상화되는 현실

이미지 출처: http://m.kinternet.org/blog/partner/450

릴 미켈라, 300만 팔로워를 가지고 있는 인스타그램 인플루언서로 활동 중인 가상인물입니다.

세계적 유명 인사들과 함께한 사진들이 많아 미국 10대들이 선망하는 존재입니다.

브랜드 모델로 활동할 때 이동시간도 없고, 스케줄 조절도 필요 없는 것이 장점입니다.

후원 게시물 하나의 광고비가 1,000만 원으로 알려져 있습니다.

 

이미지 출처: https://www.yna.co.kr/view/AKR20201117062700005

메타버스는 아이돌 분야에도 있습니다.

현실의 아이돌 멤버와 가상 세계 아바타가 동시에 활동하는 아이돌 그룹 '에스파'가 대표적인 예시입니다.

 

 

# 스마트 시티

 

'디지털 트윈'

컴퓨터에 현실 속 사물의 쌍둥이를 만들고, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 시뮬레이션해서 결과를 미리 예측하는 기술

이미지 출처: http://m.weekly.khan.co.kr/view.html?med_id=weekly&artid=202102261419571&code=114

메타버스에서 디지털 트윈 기반의 시뮬레이션을 통해 화재 발생 시 대피 경로 및 소방관들의 진입 경로, 자율주행을 위한 경로 등 여러 상황들을 미리 예측할 수 있습니다.

 

가상에선 실패를 해도 리스크가 없기 때문에

공공기관이나 시설들을 어디에 건설하는 것이 좋은지, 도로를 몇 차선으로 확장해야 교통체증이 감소할지 등

도시 문제를 해결하거나 정보를 제공하는 역할을 합니다.


문제점

 

# 메타버스에서 발생하는 불법행위

사이버 마약 '아이도저'

'세컨드 라이프' 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄가 발생해서 사회적 문제가 되었습니다.

현실세계의 법을 가상세계에도 동일하게 적용하자는 의견이 많습니다.

하지만 가상세계는 물리적 장소 개념을 적용하지 못하기 때문에 법적 문제가 발생할 경우 재판관할에 문제가 생기고,

뇌파 조절을 통해 정신 상태에 영향을 주는 사이버 마약 같은현행법이 규정하지 않아서 법률에 없는 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 통제할 수 없다는 문제가 있습니다.

 

 

# 가상화폐의 현금화

가상세계의 경제규모가 커지면서 가상화폐희 현금화에 대한 논쟁이 발생했습니다.

국내의 경우는 '게임산업진흥법'에 따라 가상화폐 환전을 불법으로 취급하지만

미국은 린든 달러 등의 가상화폐가 달러로 환전이 가능하다고 합니다.

 

가상화폐를 정당한 노동의 대가로 얻은 부가가치로 인정하느냐 이슈가 되고 있습니다.

현실에서는 정당하게 노동을 하거나 물건을 판매해서 얻은 돈과

절도, 강도, 사기, 횡령 등 재산 범죄를 통해 불법으로 얻은 돈, '장물'은 구분이 됩니다.

합법적 자금과 불법적 자금으로 구분하여 불법 자금을 환수하거나 이를 근거로 체포도 가능합니다.

하지만 가상세계는 물건을 팔아 얻은 돈과 사행성 게임을 통해 얻은 돈을 동일한 가치로 여깁니다.

가상세계에서 이 둘을 구분하지 못하기 때문에 문제가 발생합니다.

 

가상화폐를 새로운 거래 수단으로 인정할 것인지에 관련된 문제도 있습니다.

가상경제 활성화라는 긍정적 효과를 기대할 수 있는 반면,

게임중독 및 불법거래, 탈세 등에 대한 우려가 교차하는 상황입니다.

 

 

# 가상세계 중독

가상세계, 특히 현실과 사회 경제적 활동 양상이 닮은 메타버스의 경우 기존 온라인 게임과 달리 일상생활로 인식하여 중독성 심화 가능성이 높습니다.

가상세계에 지나친 몰입으로 현실 일상이 황폐해지고 정체성 장애가 발생할 수 있다는 문제가 있습니다.


가치

 

# 체험을 통한 높은 학습효과

이미지 출처: https://m.etnews.com/20210422000215

지금까지의 비대면 교육은 대면 교육보다 수업의 질이나 집중도가 떨어졌습니다.

그 이유들 중 하나가 실제로 보고 체험하느냐 못하느냐 차이입니다.

 

얼굴을 보고 대화를 하는 것이 아닌 것보다 집중도가 있고

책으로만 보는 것이 아닌 실제 실험을 하는 것이 이해하기 더 쉽습니다.

 

메타버스를 이용한 비대면 교육은 실제 얼굴을 보고 대화하는 효과를 낼 수 있고,

현실에서는 하기 어려운 실험이나 위험할 수도 있는 실험도 부담 없이 진행하여 높은 학습효과가 얻을 수 있습니다.

 

 

# 다양한 경험의 기회

현실에서 시간과 공간의 제약을 극복하고 여러 가지 체험, 경험하는 것이 가능합니다.

현실에선 절대 불가능한 일들도 가상세계에선 가능합니다.

 

'유체 이탈 실험(Out-of-Body lllusion)'

가상 세계 아바타를 내 몸으로 믿게 만드는 실험

 

사람은 시각과 촉각 2가지 신호가 일치하면 그것을 실제라고 믿게 됩니다.

인종차별주의자를 유색인종 아바타에 넣고 경험하게 했습니다.

자신의 얼굴을 만지면 실제처럼 생생하게 감각이 전달되고

거울을 봤을 때 유색인종의 모습을 하고 있기 때문에 자신이 진짜 아바타의 몸에 들어갔다고 착각합니다.

 

가상현실 속 경험은 현실에서 느끼지 못한 경험을 함으로써 차별을 바꿀 수도 있습니다.

다양한 사람들과 여러 문화와 차이를 접하면서, 뇌가 그것들에 익숙해지므로 차별과 혐오를 줄일 수 있습니다.

뇌가 가상현실을 실제라고 믿게 되면 더 많은 것들이 가능해질 것입니다.


메타버스.pdf
1.83MB

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